Descripción
CONSTRUCCIÓN DE LA FUERZA DE ESCARAMUZAS V1.2:
- El máximo de puntos será 450p.
- No se permite adquirir mejoras.
- No se permiten personajes únicos.
LÍDER:
1 único personaje que no podrá ser un personaje único, con un máximo de Heridas = 6.
ESCUADRAS:
1-2 unidades con la clave Línea de Batalla. La unidad no puede tener aumentado su número inicial de miniaturas.
APOYO:
0-1 cualquier otra unidad del codex, con un máximo de Resistencia = 6 o 0-1 unidades con la clave vehículo/monstruo/armadura, con un máximo de Heridas =9.
EXTRA:
- Salvo que una unidad tenga una regla especial (por ejemplo Despliegue Rápido), deberá de desplegarse en el campo de batalla.
- Hay que seleccionar un destacamento para acceder a las estratagemas y mejoras. No se aplicarán las reglas de los destacamentos.
- Se puntuará siguiendo la misión de Patrulla de Combate de tu ejército.
PROGRESIÓN DE LAS FUERZAS DE BATALLA
EXPERIENCIA:
Durante la partida, una unidad gana Puntos de Experiencia (PE) de la siguiente manera:
- 1PE por jugar la partida.
- 1PE por cada unidad enemiga derrotada
- 1PE por cada objetivo no controlado que controlase al inicio de la fase de mando del jugador.
- 1PE para el LÍDER si asesinó al líder enemigo.
- MARCADO PARA LA GLORIA: Selecciona una 1 unidad de tu Fuerza de Escaramuzas que haya tenido un papel relevante en la partida: gana 1PE.
CICATRICES
Durante la partida, una unidad gana Cicatrices (CS) de la siguiente manera:
- 1CS si ha sido destruida.
- 1CS por cada tirada de acobardamiento sufrida (en cualquier fase).
Tras cada partida,, las unidades deberán gastar sus PE y CS acumulados:
EXPERIENCIA:
Por cada dos PE gastados, la unidad puede adquirir una Habilidad de Campaña (HC).
Una unidad no puede adquirir más de una HC tras cada partida.
Una unidad no puede escoger dos veces una misma HC.
La HC del Líder no se transmite a su unidad y viceversa.
- Relicario: la unidad puede equiparse de manera gratuita con una de las mejoras disponibles en su destacamento y que pueda equiparse normalmente.
- Armas equilibradas: Repite los resultados de 1 en las tiradas para impactar en ataques cuerpo a cuerpo.
- Artillero experto: Repite los resultados de 1 en las tiradas para impactar en ataques a distancia.
- Asesino feroz (solo disponible tras adquirir Armas equilibradas y/o Artillero experto): Repite los resultados de 1 en las tiradas para herir de los ataques.
- Duelista (solo disponible para el Líder): sus ataques cuerpo a cuerpo ganan la regla Precisión.
- Pies ligeros: La unidad gana +1 al atributo de Movimiento.
- Velocidad disforme (solo disponible tras adquirir Pies Ligeros): La unidad puede repetir las tiradas de avance y de carga.
- Presentimiento (solo disponible para el Líder): una vez por ronda de batalla, la miniatura puede repetir 1 tirada para impactar o 1 tirada para herir o 1 tirada de salvación
CICATRICES:
Por cada tres CS acumuladas, la unidad debe hacer una tirada de 1d3 en la tabla, repitiendo la tirada si ya tuviese esa cicatriz:
- Furia: la unidad deberá declarar carga siempre que sea posible y deberá de ser contra la unidad enemiga más cercana. La unidad puede repetir los resultados de 1 en las tiradas para impactar en ataques cuerpo a cuerpo el turno en el que haya cargado. La unidad no puede retirarse de los combates.
- Aterrados: la unidad deberá realizar un chequeo de acobardamiento siempre que quiera realizar un movimiento de carga. Cada vez que una unidad enemiga acabe su movimiento a menos de 8 pulgadas, esta unidad puede hacer un movimiento reactivo de 1d6 pulgadas que deberá usar para terminar más alejado de cualquier unidad enemiga visible. Si el movimiento lleva alguna miniatura de la unidad fuera del campo de batalla, la unidad se considera destruida.
- Psicosis: la unidad deberá realizar un chequeo de acobardamiento siempre que quiera realizar un ataque de disparo. Si no lo pasa, la unidad solo podrá realizar disparos repentinos (pág 57 reglamento), si lo pasa, la unidad gana la regla Golpes Sostenidos 1 y De Riesgo durante ese ataque de disparo.

